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CPU還是顯卡—三維建筑動畫制作3D渲染中到底需要什么硬件配置?
在三維建筑漫游動畫制作過程中,一套合理的配置會讓效率提高不少,但是,很多朋友大多都存在一個疑慮,三維建筑動畫中的3D渲染到底應(yīng)該用什么配置?
很多人一提及3d渲染就說什么圖形卡萬歲。完爆280x 這篇文章告訴大家顯卡和cpu 在3D max是如何運(yùn)用的。究竟什么樣職業(yè)的人需要圖形卡,什么樣的不需要圖形卡。畢竟圖形卡價格不菲,入門級的也要1000了。下面素材轉(zhuǎn)自互聯(lián)網(wǎng)。

首先要明確的一點(diǎn)是,3D設(shè)計一般可以大致分為3步或4步:1、建模,就是制作出模型。2、設(shè)置動作:這步只是在動畫設(shè)計中需要,包括給模型設(shè)置動作,或者為虛擬攝像機(jī)設(shè)置行進(jìn)路線。3、打燈光、貼圖、賦材質(zhì):安置合適的燈光并且設(shè)置投影,用各種貼圖給模型賦上材質(zhì)。這一步,是最終成品是否真實(shí)最重要的一步。4、最終渲染。下面我依次貼圖說明專業(yè)顯卡在各步驟中起的作用。
專業(yè)顯卡由于針對專業(yè)3D設(shè)計軟件做過優(yōu)化,所以在顯示上更為準(zhǔn)確,下面這張圖是在3Ds Max中一張建筑的模型,請注意下中箭頭所指部分,由于游戲顯卡無法良好的支持專業(yè)3D設(shè)計軟件,所以在模型的顯示上,出現(xiàn)了破面等錯誤顯示。而綠色箭頭所指部分才是正確的顯示。而且,如果模型越復(fù)雜,構(gòu)成模型所用的面越多,這種錯誤也就越常見,如下圖所示。

所以說專業(yè)的圖形卡可以讓你的預(yù)覽效果更真實(shí)。提高建模的速度和材質(zhì)在3D中的表現(xiàn)。(這里不是說的最后成圖的表現(xiàn)。)
作為對比,我們來看更復(fù)雜的模型在專業(yè)顯卡上的表現(xiàn),圖1是NV的Quadro FX 4000顯卡的驅(qū)動設(shè)置畫面,可以看到,驅(qū)動中內(nèi)置了大量已經(jīng)做好的專門針對專業(yè)3D設(shè)計軟件優(yōu)化的配置,其中包括普通用戶也很熟悉的3Ds Max、AutoCAD、Lightwave、Maya等等。


專業(yè)顯卡與游戲顯卡的最大不同在于第二階段方式的不同,游戲顯卡著重“顯現(xiàn)”能力,就是把已經(jīng)做好的東西重現(xiàn)出流暢的畫面;而專業(yè)顯卡著重“生成”能力,就是按照設(shè)計師給定的坐標(biāo)、參數(shù),生成虛擬的三維物體。專業(yè)卡除了能比游戲卡更加流暢地控制復(fù)雜的模型外,還支持一些游戲顯卡所沒有的,或者支持度達(dá)不到設(shè)計工作要求的特效,使設(shè)計師在建模階段就可以看到最接近最終結(jié)果的畫面。
專業(yè)顯卡還能安裝各種專門的軟件,為了讓3D設(shè)計軟件能更好的發(fā)揮顯卡的性能,譬如針對3Ds Max的是MAXtreme,安裝完畢后,在3Ds MAX中可以選擇MAXtreme作為顯示驅(qū)動,得到更好的顯示效果、更快的速度。而從圖3中可以看到,我將要打開的是一個大小為66.6MB的3Ds MAX模型文件(順便說一句,剛才打開的那個建筑模型的文件大小僅僅是600KB而已),請大家在圖4中仔細(xì)尋找是否有模型顯示錯誤的地方。

除了驅(qū)動顯示無錯誤以外,專業(yè)顯卡還能極大的減輕在制作過程中CPU的負(fù)荷,譬如對一個復(fù)雜模型進(jìn)行移動操作,游戲顯卡就會出現(xiàn)跳幀、不流暢,造成無法精確移動,可能就會移動很多次后,仍然無法移動到準(zhǔn)確的位置。然而顯示是否錯誤、運(yùn)行是否流暢、穩(wěn)定,都會極大的影響制作的效率,甚至影響制作者的心情。
完成前期制作后,就到最終渲染這步了。我必須著重指出的是:最終渲染的速度與顯卡無關(guān),只和CPU的處理能力有關(guān),其次和內(nèi)存有關(guān)。在整個渲染過程中,顯卡唯一做的工作就是每當(dāng)CPU渲染完畫面中其中一個部分后,就把這部分在屏幕上顯示出來。所以,對于最終渲染來說,專業(yè)顯卡和游戲顯卡毫無區(qū)別(如果真要較真說有區(qū)別,那也僅僅是顯示的畫面、色彩更好一些)。
很多學(xué)習(xí)工業(yè)設(shè)計專業(yè)的同學(xué)都覺得渲染和顯卡有關(guān),覺得渲染時間的多少取決于顯卡的好壞,其實(shí)這是錯誤的!
其實(shí)很多做三維的新手都有這個誤區(qū),或者以為要CPU、內(nèi)存、顯示卡一起升,才提高三維做圖的最終渲染速度.......
下面向大家具體講解一下,
首先,必須明白一件事,cpu和GPU的分工,cpu是干什么的呢?當(dāng)然是計算!渲染的時候,光線跟蹤也好,光能傳遞也好都需要大量的計算,這些工作都是由CPU提供的。那顯卡(也就是GPU干什么呢?是不是沒啥用了?當(dāng)然不是!顯卡的功能就在于你在設(shè)計的時候,也就是渲染之前為你提供屏幕即時顯示,三維刷新用的,也就是你渲染之前在軟件視圖中看到的三維畫面還有游戲畫面都是顯卡的功勞,它主要負(fù)責(zé)多邊形的生成和基本光效解算,借助的也就是顯卡所擁有的openGL等功能,好消息是幾乎現(xiàn)在所有的主流低端顯卡就能提供日常應(yīng)用。
內(nèi)存:很多人也認(rèn)為內(nèi)存會影響渲染速度,這個觀點(diǎn)也不正確,當(dāng)內(nèi)存足夠用的時候,渲染速度也不會有太大影響。什么是足夠用??一般3D使用是打開場景文件會占用大量內(nèi)存,場景中的多邊形越多,占用內(nèi)存越大,當(dāng)你的內(nèi)存不夠用的時候就會出現(xiàn)嚴(yán)重延遲,因?yàn)檫@時候開始調(diào)用硬盤空間做虛擬內(nèi)存了。當(dāng)你內(nèi)存滿足你的場景文件所需要的量時,渲染的時候除了燈光計算需要比較多的內(nèi)存以外其余幾乎不消耗內(nèi)存。普通場景一般8g內(nèi)存夠用了。也就是說,對于一個場景的渲染,如果8g內(nèi)存夠了,不會調(diào)用硬盤做虛擬內(nèi)存的情況下,那么就算你加到16g或者32g的內(nèi)存對渲染數(shù)度也根本不會有提升。
最終渲染的速度與顯卡無關(guān),只和CPU的處理能力有關(guān),其次和內(nèi)存有關(guān)。在整個渲染過程中,顯卡唯一做的工作就是每當(dāng)CPU渲染完畫面中其中一個部分后,就把這部分在屏幕上顯示出來。所以,對于最終渲染來說,專業(yè)顯卡和游戲顯卡毫無區(qū)別(如果真要較真說有區(qū)別,那也僅僅是顯示的畫面、色彩更好一些)。但是,由于制作者的能力和經(jīng)驗(yàn)的限制,無法準(zhǔn)確的預(yù)測出最終渲染的結(jié)果,而最終渲染又非常耗時(96年剛開始接觸3D設(shè)計時,電腦CPU還是奔騰級別,那時經(jīng)常頭天晚上開始渲染,然后人去睡覺,第二天早上起來看渲染結(jié)果,現(xiàn)在電腦性能不斷提升,一般的建筑效果圖的最終渲染已經(jīng)能控制在1~2小時左右了),為了節(jié)省時間,都是采取先降低分辨率,渲染一個低像素的小樣,大致瀏覽效果,然后調(diào)整,再渲染小樣,再調(diào)整,多次重復(fù)后,才最終出圖的(這里就是老手和新手最顯著的區(qū)別了,老手能大大減少重復(fù)次數(shù),而新手可能反復(fù)調(diào)整數(shù)天都無法得到理想效果)
由于渲染耗費(fèi)時間,在這階段,制作者經(jīng)常處于等待小樣的渲染。那么,有什么辦法能提高效率么?請看下圖,3Ds MAX采取的是在圖中所示的四視口視圖模式下,可以調(diào)整視圖顯示,通過激活圖中鼠標(biāo)所指的ActiveShade,在這種狀態(tài)下,所做的任何調(diào)整,都能實(shí)時的在右下這個視圖中,實(shí)時的顯示出效果,而這個效果是通過顯卡來渲染的。(當(dāng)然,也可以渲染中選擇ActiveShade輸出來使用顯卡來快速渲染)。

由于各家顯卡的不同,以及顯卡驅(qū)動的不同,這個顯卡渲染結(jié)果和真實(shí)的最終渲染結(jié)果是有區(qū)別的,區(qū)別有多大,則取決于顯卡的驅(qū)動對3Ds MAX的優(yōu)化,以及是否是專業(yè)顯卡。專業(yè)的顯卡以及針對專業(yè)3D設(shè)計軟件的驅(qū)動優(yōu)化,能夠讓這個顯示效果盡可能的接近最終渲染效果。也就能讓制作者無需最終渲染就能大概的了解到最終成品的效果是怎樣的,極大的方便了制作者的調(diào)整工作,減少前面我所提到的重復(fù)次數(shù)。
但是,我們得明白一點(diǎn),無論怎樣的優(yōu)化,都沒辦法讓顯卡渲染的結(jié)果和CPU渲染的最終成品完全一致。從某種意義上來說,顯卡渲染的圖像其實(shí)是一種殘次品,顯卡所支持的OPENGL函數(shù),特別是游戲顯卡支持的OPENGL函數(shù)是縮水的簡化版本,用顯卡渲染是一種為了速度而降低質(zhì)量的、無奈的處理辦法。這也是為什么我們能看到《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍、《終結(jié)者2》中液態(tài)機(jī)器人等等近乎完美的CG電影,但卻始終無法讓電腦游戲畫面接近真實(shí),在發(fā)展了那么多年以后,我們?nèi)匀荒芤谎劭闯鲭娔X游戲畫面中種種不真實(shí)的地方,甚至,現(xiàn)在的電腦游戲畫面,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那部失敗的CG電影——《最終幻想》。下面兩張圖,圖1在四視口視圖模式下激活A(yù)ctiveShade后顯卡渲染的結(jié)果(右下角的那個視口),圖2中左邊的那副是在渲染中選擇用ActiveShade輸出,用顯卡渲染的結(jié)果,而右邊的那副是CPU渲染的最終成品,大家自己比較吧。

現(xiàn)在我做個總結(jié),在前期制作中,專業(yè)顯卡比游戲顯卡更穩(wěn)定,更流暢,沒有或者極少有顯示錯誤,在后期制作中,能夠一定程度上的提升效率。如果你要制作3D動畫,或者很復(fù)雜的模型,那么,一塊專業(yè)顯卡能助你一臂之力。如果,你只是做建筑效果圖,那么,如何優(yōu)化模型,用最少的面表現(xiàn)出建筑特征才是更重要的,是不是游戲顯卡并不重要,畢竟,建筑效果圖實(shí)在太簡單了……當(dāng)然,還是那句話,人才是最重要的,能不能出好的作品,并不完全看器材,而關(guān)鍵是看操作器材的那顆腦袋。
那么,到這里,想必疑問3D渲染到底該怎么配置的朋友應(yīng)該有一定的認(rèn)識了吧?如果你工作使用的是一款CPU渲染軟件,那么不要猶豫,一款多線程、高主頻、大緩存的CPU絕對是大幅度提升工作效率的有力保證!如果你使用的是GPU渲染軟件,那么讓CPU和GPU均衡配置、甚至偏向GPU才是正確選擇!
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